Exequiel Alonso

@alonsoexequiel

Sumergirse en el mundo de las tecnologías de la información y la comunicación (TICS), dentro de las cuales situamos a los videojuegos, implica considerar múltiples variables de apropiación de las mismas, comenzando por las posibilidades reales de acceso que tienen los jóvenes, según la región del país donde vivan y las condiciones socioeconómicas que les permitan interactuar con diferentes dispositivos en su vida cotidiana.

En este punto es interesante destacar como el programa "Conectar Igualdad" del Ministerio de Educación, en conjunto con Anses, ha proporcionado desde el año 2010 un piso tecnológico que permite acortar la "brecha digital" (con cuatro millones de netbooks entregadas a la fecha, a estudiantes secundarios) y dotar a las instituciones educativas de un ambiente favorable para la incorporación de tecnologías en los procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula o por fuera de ella.

El programa "Conectar Igualdad" está destinado a estudiantes que utilizan y "permeabilizan" las tecnologías con naturalidad, aprendiendo rápidamente a manipular programas informáticos y encontrarle un uso que los motiva y vuelve a su contenido interesante para esta población. Recuperar esa motivación es clave, para que el oficio de ser estudiante sea más que cargar con la pesada mochila del conocimiento estandarizado y repetitivo, donde los jóvenes "chocan" con una marea de información que los ahoga antes de que puedan comenzar a nadar con sus propias manos.

Hablamos de estudiantes que acceden a información alojada en portales de Internet, blogs, canales de video y enciclopedias virtuales desde dispositivos como celulares, netbooks, tabletas digitales y computadoras: en cualquier momento y lugar.

Estos jóvenes, "residentes tecnológicos" (porque su contacto con las TICS es permanente) trabajan en equipo, compartiendo información en redes sociales, creando avatares en videojuegos o en "narraciones hipertextuales" digitales, manipulando información audiovisual y produciendo contenidos en YouTube.

En este contexto los videojuegos tienen un "plus" al momento de ser pensados como herramientas, mediante las cuales se pueden desarrollar habilidades y estrategias de conocimiento más acordes a las necesidades de estudiantes que se preparan para afrontar la Universidad o el mundo laboral.

¿Qué pueden aportarlos videojuegos al proceso educativo? En principio, estos incorporan el aprendizaje mediante el error. Podríamos afirmar que jugar videojuegos no es fácil, porque implica aprender una serie de comandos, reglas, objetivos y la complejidad narrativa para resolver los retos que se presentan y que con frecuencia nos obligan a jugar de manera colaborativa: consultando y compartiendo con otros la experiencia.

No creemos que se trate únicamente de "aprender a jugar" (aunque es el primer paso para poder interactuar con la plataforma), ni tampoco de agotar las capacidades de aprendizaje en la estrategia ganadora con la que el videojuego se resuelve. Por el contrario, estas plataformas deben ser consideradas un "medio para" aprender, crear y reflexionar en conjunto, con los pares y con los docentes.

Las principales dificultades con las que se encuentran quienes se disponen a incluir al videojuego en el ámbito del aula son: "no se jugar o nunca he jugado" y "no sé qué videojuego elegir". En cuanto a la primera inquietud, es necesario sostener que el docente no debe resolver ni conocer las cuestiones técnicas del uso del videojuego en su totalidad, porque cuenta con expertos generacionales: los estudiantes, quienes con su experiencia pueden instalar un servidor, configurar una partida o liderar una exposición sobre el videojuego seleccionado.

Esto nos lleva a la segunda inquietud de los docentes: la elección del videojuego. Podríamos decir que la complejidad narrativa de la mayoría de los videojuegos permite incluirlos en el ámbito educativo (al igual que una película o un documental) siempre que se formulen las preguntas "guías" adecuadas. Se pueden consultar sitios que ofrecen juegos adaptados especialmente para educación, como los provenientes del sitio www.educ.ar, por citar un ejemplo.

Tanto la cuestión técnica, como la utilización y selección del videojuego es una instancia que permite un dialogo horizontal con los estudiantes, que los vuelve parte importante de la planificación de la clase. Entendiendo desde el principio que el videojuego es mucho más que una historia fascinante de la cual el jugador puede ser protagonista, es un soporte complejo e inmersivo que nos invita a reflexionar sobre su uso y tomar decisiones creativas, ya que no hay una única manera de resolver los obstáculos que se presentan y aún un "gameover" es una buena instancia para aprender.